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Laboratori vari I (canale F)-Produzione di eventi musicali / Capire e fare i videogiochi

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Laboratori vari I (canale F)

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Anno accademico 2021/2022

Codice dell'attività didattica
S2411
Docenti
Dott. Franco Bergoglio (Titolare del corso)
Dott. Gianmarco Thierry Giuliana (Titolare del corso)
Insegnamento integrato
Corso di studi
laurea triennale in Scienze della comunicazione
Anno
3° anno
Periodo didattico
Primo semestre
Tipologia
Altre attività
Crediti/Valenza
6
SSD dell'attività didattica
NN/00 - nessun settore scientifico
Modalità di erogazione
Mista
Lingua di insegnamento
Italiano
Modalità di frequenza
Obbligatoria
Tipologia d'esame
Prova pratica
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

La prima parte dell'insegnamento sarà dedicata ai videogiochi e offrirà alle studentesse e agli studenti le competenze essenziali per la comprensione e progettazione di giochi digitali.      Dal punto di vista della comprensione, verrà spiegato il modo in cui i videogiochi veicolano significati (attraverso immagini, suoni, parole e interazioni) e verranno forniti dei concetti chiave per comprendere la rilevanza socioculturale dei giochi digitali. Dal punto di vista della progettazione, studenti e studentesse impareranno a scrivere la parte concettuale di un Game Design Document e a utilizzare alcuni software che permettono di creare videogiochi anche senza avere competenze di programmazione. Infine, grazie agli innumerevoli esempi che verranno usati, al termine del corso le studentesse e gli studenti possiederanno una cultura videoludica trasversale ai tempi e ai generi.

Il laboratorio si propone di fornire elementi per l’organizzazione di eventi musicali “live” e si rivolge a chi intende occuparsene professionalmente o a chi li racconterà come giornalista, blogger, addetto stampa.

Per accostarsi a questo mondo è indispensabile inquadrare il passato per interpretare il presente: le musiche nate nel milieu americano novecentesco hanno permeato letteratura, arti plastiche e visive, cinema, fumetto, filosofia, sociologia, pubblicità, moda e consumi, per non parlare del mercato discografico o dei nuovi media. Si parte con una panoramica tra i generi consanguinei nella popular music (blues, jazz, gospel, soul, r&b, funk, hip/hop, latin...), collocandoli brevemente nel contesto storico e sociale. In questa fase diamo spazio anche a cenni che riguardano il rock, come fenomeno musicale ampiamente storicizzato. Dopo aver descritto la materia, vedremo come la si “racconta”, definendo la cassetta degli attrezzi del critico: cenni storici, elementi di estetica, di metodologia, analisi dei formati giornalistici (articolo, recensione, cartella stampa, intervista, post). Infine si entra nel vivo della progettazione degli eventi musicali. Ideazione del  format, costruzione del palinsesto, analisi del target, scelta delle venue, piano di comunicazione e ricerca di partnership. Un viaggio nel mondo dell’organizzazione di eventi attraverso le tappe fondamentali che ne segnano la realizzazione, dalle linee guida iniziali al debriefing conclusivo.

Scopo del laboratorio è delineare la “filosofia” di un evento, più che dettagliare i passaggi della realizzazione pratica. Una lezione del laboratorio ospiterà inoltre un operatore musicale del territorio.

 

The first part of the teaching will be dedicated to video games and will offer to students the essential skills for understanding and designing digital games. From the point of view of the understanding, the course will teach the way in which video games produce meaningful experiences and key concepts will be provided to understand the socio-cultural relevance of digital games. From the design point of view, students will learn to write a Game Design Document and to use computer programs allowing to create videogames even without having programming skills. Finally, thanks to the countless examples that will be used, at the end of the course the students will have a broad videogame culture crossing eras and genres.

Part 2 How to create, organize and promote a music event

During the workshop we’ll discuss ways to imagine and organize music live events.Some Key points: developing a vision for a musical event, creating a budget, choosing the best venue and date, Identifying event partners and sponsors, planning a marketing campaign, determininig tech needs and learning to monitoring the projects.This workshop provides a brief survey of American popular music in cultural context and explores the impact of blues-jazz-rock on literature, cinema, arts, sport, advertising. Finally we have some hints on how to write a review or a press release

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Risultati dell'apprendimento attesi

I risultati attesi per la prima parte dell'apprendimento sono l'acquisizione delle nozioni teoriche fondamentali per lo studio (e dunque la comprensione) dei videogames insieme alla conoscenza della terminologia tecnica di base per la loro progettazione professionale. Studentesse e studenti saranno pertanto capaci di applicare il sapere delle scienze umane a testi videoludici sia al fine di farne l’analisi che per progettare ludo-narrazioni audiovisive  dal forte impatto comunicativo. Infine, gli studenti e le studentesse acquisiranno una conoscenza di alcuni fra i più importanti titoli e autori della storia dei videogiochi. 

Questa parte del laboratorio si propone di fornire elementi per l’organizzazione di eventi musicali “live” e si rivolge a chi intende occuparsene professionalmente o a chi li racconterà come giornalista, blogger, addetto stampa. Verranno toccati argomenti pratici e teorici che verranno sempre discussi in classe nell'ottica di fornire agli studenti quegli strumenti critici utili ad affrontare l'universo dello spettacolo dal vivo, in particolare di quello musicale.

 

The expected results for the first part of the course are the acquisition of the fundamental theoretical notions for the study of videogames together with the knowledge of the basic technical terminology for their professional design. Students will therefore be able to apply the knowledge of the human sciences to videogame texts both in order to analyze them and to design audiovisual ludo-narratives with a strong communicative impact. Finally, students will acquire a knowledge of some of the most important works and authors in the history of video games.

Part 2 A workshop in event management teaches students how to plan all aspects of events and gives them an idea of what challenges to expect. One of the major benefits is the versatility of the skills students will gain in a variety of different fields, theoretical and practical. Main goal is to give studens key event planning steps and also giving them critical thinking tools.

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Modalità di insegnamento

Le lezioni si svolgeranno sia in presenza che in diretta streaming, anche se è fortemente raccomandata la modalità in presenza. In entrambi i casi, per i laboratori la frequenza è
obbligatoria, quindi chi si iscrive deve seguire le lezioni, in presenza o a distanza, e potrà fare solo il 20% di ore di assenza.

 

Lessons will take place both face to face and live streaming, although face to face mode is strongly recommended. In both cases, for the laboratories the frequency is mandatory, therefore those who register must follow the lessons live, face to face or remotely, and will only be able to do 20% of hours of absence.

 

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Modalità di verifica dell'apprendimento

Per la prima parte dell'insegnamento relativa a "Capire e fare i videogiochi", gli studenti dovranno consegnare una tesina di massimo due pagine in cui progetteranno un videogioco, possibilmente accompagnando il documento da un prototipo giocabile di brevissima durata (5 minuti) creato tramite i programmi utilizzati durante il laboratorio.

For the first part of the course, students will have to deliver a thesis of a maximum of two pages in which they will design a video game, possibly accompanying the document with a playable prototype of very short duration (5 minutes) created through the programs used during the laboratory.

At the end of the second part, students will have to prepare a final oral presentation (max 5 minutes) about their “own” festival or event, from the idea to the conclusion, using key event planning steps seen during the lessons.

 

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Programma

Il programma di "Capire e fare i videogiochi" sarà suddiviso in due parti. Nella prima parte del corso si affronteranno questioni teoriche relative alle definizioni del videogioco, alle pratiche videoludiche (streaming, esports, modding), alla co-autorialità del giocatore, alla narrazione ludica interattiva e non-lineare, al concetto di effort e di economia, al problema della simulazione e dell'esperienza, e relative infine alla cultura digitale. In questo modo studenti e studentesse avranno una panoramica su quello che rende i videogiochi unici dal punto di vista comunicativo e su ciò che gli conferisce un ruolo centrale nella cultura contemporanea. Nella seconda parte si affronteranno invece questioni più tecniche rispetto alla pre-produzione di un videogioco (fra cui il modo in cui stilare un GDD) e si imparanno le basi di alcuni programmi come Ren'Py, RPG Maker e Adventure Maker per la creazione di videogiochi.

Il programma proposto per la seconda parte traccia una minimale storia delle music popular del Novecento, fornendo alcune chiavi interpretative per un ascolto consapevole degli stili -e di alcuni artisti significativi- allargando lo sguardo alle altre arti.
Il laboratorio abbraccia musiche che del jazz sono parenti strette: (blues, soul, r&b, funk, hip/hop, latin) e si interessa anche di quelle che hanno a vario titolo interagito con il jazz (classica, africana, avanguardia contemporanea, rock, pop).

Dopo aver precisato alcuni concetti cardine, si sperimenteranno modelli interpretativi aperti con una parte della lezione organizzata in forma laboratoriale. L’intento è di lasciarsi guidare dalle sollecitazioni dell’uditorio, ove possibile, per creare percorsi originali e condivisi, chiudendo ogni nucleo tematico con una bibliografia, spunti di ascolto e di visione, filoni di approfondimento. Durante le lezioni verrà naturale inserire informazioni di base sulle professioni connesse al giornalismo musicale: ufficio stampa, redazione di programmi e note, creazione di contenuti per i social, etc. Studieremo dunque come si “racconta” la musica, come si costruisce il programma di un festival e si pensa il format di un evento, con cenni sulla promozione e sul fund raising. Spazio all’analisi degli aspetti organizzativi: scelta delle venue, biglietteria, bandi, il team di lavoro.

 

The program of the first part of the course will be divided into two parts. The first part of the course will address theoretical issues related to the definitions of the video game, videogame practices (streaming, esports, modding), the co-authorship of the player, interactive and non-linear playful storytelling, the concept of effort and economy, to the problem of simulation and experience, and finally related to digital culture. In this way, students will have an overview of what makes video games unique from a communicative point of view and of what gives them a central role in contemporary culture. In the second part, more technical issues will be addressed in respect to the pre-production of a video game (including how to draw up a GDD) and students will learn the basics of some programs such as Ren'Py, RPG Maker and Adventure Maker for the creation of digital games.

 

The program of this workshop is divided in three parts. One lesson is devoted to explore change in music. The past two decades were dominated by the shift from physical to digital – from compact discs to MP3s and now streams. Second and third lesson provides a brief survey of American popular music in cultural context and explores the impact of blues-jazz-rock on literature, cinema, arts, sport, advertising. Finally we have some hints on how to write a review or a press release. The final is the “core” part of the workshop that teaches students how to plan all aspects of events.

Testi consigliati e bibliografia



Oggetto:
Libro
Titolo:  
Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames
Anno pubblicazione:  
2010
Editore:  
MIT Press
Autore:  
Ian Bogost
ISBN  
Obbligatorio:  
No


Oggetto:
Libro
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Il docente fornirà a lezione eventuali indicazioni bibliografiche per approfondire gli argomenti scelti dagli studenti.

Da definire.

 

During classes, the teacher will provide further bibliographic indications to deepen the topics chosen by the students.

Da definire.



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Note

Il Laboratorio è riservato agli studenti del Corso di laurea in Scienze della comunicazione.

Per seguire il laboratorio sarà necessario registrarsi (non appena sarà definito l'orario, il luogo e la modalità di svolgimento) effettuando il login e selezionando la voce "registrati al Corso".

L'apertura delle iscrizioni sarà comunicata anche tramite avviso in primo piano sul sito del Cds.

Per il laboratorio di "fare e capire i videogiochi", le lezioni si svolgeranno in un'aula informatica e pertanto non è richiesto agli studenti e alle studentesse di portare il proprio PC.

Posti disponibili: 30

Da definire

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Ultimo aggiornamento: 06/10/2021 09:43

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