- Oggetto:
- Oggetto:
Laboratori vari I (canale F)-Produzione di eventi musicali / Capire e fare i videogiochi
- Oggetto:
Miscellaneous workshops I (channel F)-Music event production / Understanding and making video games.
- Oggetto:
Anno accademico 2022/2023
- Codice dell'attività didattica
- S2411
- Docenti
- Franco Bergoglio (Titolare del corso)
Gianmarco Thierry Giuliana (Titolare del corso) - Insegnamento integrato
- Laboratori vari I (S2411)
- Corso di studi
- laurea triennale in Scienze della comunicazione
- Anno
- 3° anno
- Periodo didattico
- Primo semestre
- Tipologia
- Altre attività
- Crediti/Valenza
- 6
- SSD dell'attività didattica
- NN/00 - nessun settore scientifico
- Modalità di erogazione
- Tradizionale
- Lingua di insegnamento
- Italiano
- Modalità di frequenza
- Obbligatoria
- Tipologia d'esame
- Prova pratica
- Oggetto:
Sommario insegnamento
- Oggetto:
Obiettivi formativi
Da definire.
The first part of the teaching will be devoted to video games and will provide students with essential skills for understanding and designing digital games. In terms of understanding them, how video games produce meaningful experiences and convey messages through their unique features will be explained. Key concepts for understanding the sociocultural relevance of digital games and contemporary gaming practices will also be provided. From a design perspective, male and female students will learn how to write a Game Design Document, learn what the different stages and aspects of producing a video game are, and discover some software that allows them to create video games even without having programming skills. Finally, thanks to the countless examples that will be used, by the end of the course students will possess a cross-temporal and cross-genre video game culture.
Second part:
Da definire.
- Oggetto:
Risultati dell'apprendimento attesi
I risultati attesi per la prima parte dell'apprendimento sono l'acquisizione delle nozioni teoriche fondamentali per lo studio dei videogames insieme alla conoscenza della terminologia tecnica di base per la loro progettazione professionale. Studentesse e studenti saranno pertanto capaci di applicare il sapere delle scienze umane a testi videoludici sia al fine di farne l’analisi che per progettare ludo-narrazioni audiovisive dal forte impatto comunicativo. Infine, gli studenti e le studentesse acquisiranno una conoscenza di alcuni fra i più importanti titoli e autori della storia dei videogiochi.
Seconda parte.
Questa parte del laboratorio si propone di fornire elementi per l’organizzazione di eventi musicali “live” e si rivolge a chi intende occuparsene professionalmente o a chi li racconterà come giornalista, blogger, addetto stampa. Verranno toccati argomenti pratici e teorici che verranno sempre discussi in classe nell'ottica di fornire agli studenti quegli strumenti critici utili ad affrontare l'universo dello spettacolo dal vivo, in particolare di quello musicale.
The expected outcomes for the first part of learning are the acquisition of the fundamental theoretical concepts for the study of videogames along with knowledge of the basic technical terminology for their professional design. Students will therefore be able to apply humanities to videogame texts both for the purpose of making analyses and to design audiovisual ludo-narratives with a strong communicative impact. Finally, students will gain a knowledge of some of the most important titles and authors in the history of video games.
This part of the workshop introduce students to some topics concerning the organization of live music events. It is important that participants understand the key topics: developing a vision for a musical event, creating a budget, choosing the best venue and date, Identifying event partners and sponsors, planning a marketing campaign, determining tech needs and learning to monitoring the projects. Event organizers combine creative skills with more practical ones.
- Oggetto:
Modalità di insegnamento
Le lezioni si svolgeranno in presenza e la frequenza è obbligatoria, si potrà fare solo il 20% di ore di assenza.
Classes will be held in attendance and attendance is compulsory; only 20 percent absent hours can be made.
- Oggetto:
Modalità di verifica dell'apprendimento
Per la prima parte dell'insegnamento gli studenti dovranno consegnare una tesina (Word o Powerpoint) di massimo due pagine in cui progetteranno un videogioco e spiegheranno il perché delle loro scelte.
Per la seconda parte del laboratorio è prevista l'elaborazione di un semplice progetto di evento da esporre oralmente in classe.
For the first part of the teaching, students will have to hand in a paper (Word or Powerpoint) of up to two pages in which they will design a video game and justify their choices.
For the second part of the teaching, students will have to develop a simple project of an event that will be discussed orally.
- Oggetto:
Programma
Prima parte del corso:
Lezione1: Introduzione al corso e definizione del videogioco. Lezione 2: Excursus semiotico della storia dei video videogiochi dal 1958 al 1988. Lezione 3: Narrazione e narratività videoludica. Lezione 4: Ludo-narrazione non-lineare e spaziale dei giochi digitali. Lezione 5: Cultura partecipativa, intertestualità ed enunciazione videoludica. Lezione 6: Economie, fatiche e retoriche del videogioco. Lezione 7: Tecnologia digitale, intelligenza artificiale e hacker culture. 8: Sessione di gioco in aula. 9: Creazione di un mini-gioco in aula e riassunto delle lezioni precedenti.
lezione I Presentazione generale del laboratorio. I supporti utilizzati oggi, la musica liquida, l’evento live. Il mercato della musica in dati. lezione II Esplorare le radici: il blues, il jazz, il rock. La musica e le piste culturali possibili. lezione III Cenni per una storia della musica dal vivo e un panorama sull’attualità. Audience development lezione IVCome si racconta la musica, come si costruisce il programma e si pensa il format. La promozione di un festival, il fund raising. lezione V Gli aspetti organizzativi: scelta delle venue, biglietteria, bandi, il team di lavoro. lezione VI Un festival come caso studio. Incontro con un direttore artistico e/o organizzatore di eventi che racconta una esperienza concreta.
First part of the course:
Lecture1: Introduction to the course and definition of video game. Lecture 2: Semiotic Excursus of the history of video games from 1958 to 1988. Lecture 3: Video game narration and narrativity. Lecture 4: Non-linear and spatial ludo-narrative of digital games. Lecture 5: Participatory culture, intertextuality and video game enunciation. Lecture 6: Economies, effort and rhetorics of video gaming. Lecture 7: Digital technology, artificial intelligence and hacker culture. 8: Classroom gaming session. 9: Classroom game creation and summary of previous lectures.
Second part of the course:
A workshop in event management teaches students how to plan all aspects of events and gives them an idea of what challenges to expect. One of the major benefits is the versatility of the skills students will gain in a variety of different fields, theoretical and practical. Main goal is to give studens key event planning steps and also giving them critical thinking tools. A guest speaker (organizer, musician, critic, expert) comes to the classroom to tell stories about her/his experience in the music business.
Testi consigliati e bibliografia
- Oggetto:
- Libro
- Oggetto:
La bibliografia verrà illustrata durante le lezioni.
The bibliography will be given during the lectures.
- Oggetto:
Note
Il Laboratorio è riservato agli studenti del Corso di laurea in Scienze della comunicazione.
Per seguire il laboratorio sarà necessario registrarsi (non appena sarà definito l'orario, il luogo e la modalità di svolgimento) effettuando il login e selezionando la voce "registrati al Corso".
L'apertura delle iscrizioni sarà comunicata anche tramite avviso in primo piano sul sito del Cds.
Posti disponibili: 30
Da definire.
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